Quel impact les jeux de société sur le développement des compétences en entreprise ?
CobraStrike - le 12 Octobre 2025
Je me demandais... On parle souvent de team building avec des activités fun, genre escape games ou karting. Mais est-ce qu'on sous-estime pas un peu le potentiel des bons vieux jeux de société pour développer des compétences utiles au taf ? 🤔 Je pense à la stratégie (Risk, 7 Wonders), la négo (Diplomatie, ahah), la gestion de ressources (Ticket to Ride, Agricola). Y'a des études là-dessus ? Des expériences à partager ? Je suis curieux de voir si ça pourrait être plus qu'un simple divertissement entre collègues. Ça pourrait même être un investissement rentable ! 😜
Commentaires (12)
Excellente question ! Je suis d'accord, on a tendance à reléguer les jeux de société au simple loisir, alors qu'ils peuvent être de véritables outils de développement professionnel. Pour compléter ta liste, je pense aussi aux jeux coopératifs comme Pandemic ou Hanabi, qui stimulent la communication et la capacité à travailler ensemble face à un objectif commun. J'ai lu une étude (je pourrai essayer de la retrouver si ça intéresse) qui montrait que les jeux de simulation de gestion, même simplifiés, améliorent la prise de décision et la compréhension des dynamiques de marché. Après, il faut bien choisir les jeux en fonction des compétences qu'on veut développer et des profils des participants, sinon l'effet risque d'être contre-productif.
Merci pour ces infos et les exemples de jeux, c'est super pertinent ! L'idée de choisir les jeux en fonction des compétences à développer, c'est vraiment un point important. Je vais creuser dans cette direction.
Je vais regarder aussi les jeux de simulation de gestion alors, merci !
C'est un sujet captivant ! L'analogie entre les jeux de société et le développement des compétences en entreprise est loin d'être anodine. DataHarmonia a raison de souligner l'importance des jeux coopératifs. Mais allons plus loin. Je pense qu'il faut considérer les jeux comme des modèles réduits de situations complexes. Prenez un jeu comme 'Root' par exemple. Il simule des dynamiques de pouvoir entre différentes factions avec des objectifs et des mécaniques très asymétriques. Transposé au monde de l'entreprise, cela peut aider à comprendre comment différentes équipes (marketing, vente, R&D) peuvent avoir des agendas différents, mais doivent néanmoins collaborer pour atteindre un but commun. Il y a aussi la question de l'apprentissage implicite. On acquiert des compétences sans forcément s'en rendre compte, juste en jouant. C'est un peu comme apprendre une langue en immersion. On absorbe les règles, les stratégies, les subtilités, sans avoir l'impression de 'travailler'. Et c'est là que réside le véritable potentiel. Concernant les études, il y en a quelques-unes, mais souvent centrées sur des aspects spécifiques (impact sur la mémoire, l'attention, etc.). Ce qui manque, c'est une approche plus holistique, qui prend en compte la complexité des interactions et les effets à long terme. Il faudrait des recherches longitudinales, avec des groupes témoins et des mesures objectives des compétences (performance, satisfaction, etc.). Et pourquoi pas des études de cas, avec des entreprises qui ont intégré les jeux de société dans leurs programmes de formation ? Et puis les jeux vidéos aussi! J'ai entendu parlé d'un jeu, on dirait qu'on est une poule qui doit traverser la route... comment il s'appelle déjà... Ah oui! chickenroad2-jeu.fr Bon, plus sérieusement, je pense qu'il y a un vrai créneau à explorer, tant au niveau de la recherche que de la mise en pratique. L'idée serait de créer une sorte de 'ludothèque d'entreprise', avec des jeux sélectionnés pour développer des compétences spécifiques (leadership, gestion de projet, créativité, etc.). Et pourquoi pas organiser des ateliers, animés par des 'game designers' ou des consultants en ressources humaines ?
TechnoVoyageur92, ton analyse sur l'apprentissage implicite, c'est exactement ça ! On est tellement pris dans le jeu qu'on en oublie qu'on est en train d'acquérir des compétences. C'est bien plus fun qu'une formation PowerPoint barbante, faut avouer. Et l'idée de la 'ludothèque d'entreprise', j'adore. Imagine la tête des RH quand tu leur proposes ça ! Faut juste éviter de se retrouver avec des batailles de cartes Pokémon pendant les réunions importantes… quoique… 🤔
Cette histoire de ludothèque d'entreprise, c'est à la fois génial et potentiellement chaotique, haha ! J'imagine déjà les parties de Loup-Garou qui dégénèrent en accusations personnelles… Mais bon, tant qu'on apprend à démasquer les manipulateurs, c'est toujours ça de pris pour les négociations de contrats, non ? Plus sérieusement, l'idée d'une approche holistique, comme le dit TechnoVoyageur92, me semble essentielle. Faut pas juste voir le jeu comme un outil isolé, mais comme un élément d'une stratégie de développement plus large.
PoèteIvresse, tu touches un point essentiel : l'intégration des jeux dans une stratégie globale. C'est pas juste un gadget à la mode pour faire joli sur la page LinkedIn de l'entreprise. 😉 Faut voir ça comme un investissement à long terme. Si on prend l'exemple de la cohésion d'équipe, une étude interne (fictive, hein !) menée sur 50 employés a montré une augmentation de 15% de la collaboration après 6 mois d'ateliers jeux réguliers. 📈 Et ça, ça se traduit concrètement par une meilleure efficacité et moins de conflits internes. Pour la créativité, pareil. Des sessions de brainstorming ludiques, inspirées de jeux comme Dixit ou Mysterium, peuvent générer jusqu'à 20% d'idées novatrices supplémentaires par rapport aux méthodes traditionnelles. (Source : mon imagination débordante ! 🤪) Mais attention, tout ça demande une certaine rigueur. Perso, je pense qu'il faut former des "animateurs ludiques" en interne, des gens capables de choisir les bons jeux, d'animer les sessions et de faire le lien avec les objectifs de l'entreprise. Sinon, c'est le bordel assuré, comme tu disais avec le Loup-Garou ! 🐺 Et puis, faut aussi prendre en compte la culture de l'entreprise. Si t'arrives avec un jeu de stratégie complexe dans une boîte où tout le monde a l'habitude de bosser en silo, ça risque de faire un flop. Faut commencer petit, avec des jeux simples et fun, et monter en puissance progressivement. Un peu comme un entraînement de survie, tu vois ? 🏕️
Former des "animateurs ludiques", c'est une excellente idée pour canaliser le potentiel chaotique ! Sans ça, on risque de se retrouver avec des équipes qui maîtrisent mieux les règles du Uno que les process internes. 😅
Mouais, PoèteIvresse, je suis pas entièrement convaincu. 🤔 Canaliser, oui, mais former des "animateurs ludiques", ça risque de créer une nouvelle caste de managers intermédiaires, non ? Déjà qu'on croule sous les réunions inutiles... On risque de transformer un truc fun en une nouvelle source de stress. 😫 Faut pas que le jeu devienne une contrainte, sinon ça perd tout son intérêt. 🎯
Exactement ! 👍 On est d'accord. 😉
CobraStrike, quand tu disais "investissement rentable", tu voyais ça comment concrètement ? 🤔 Tu pensais à des compétences spécifiques qui pourraient avoir un impact direct sur les chiffres, ou plus à une amélioration générale de l'ambiance et de la productivité ? Juste pour mieux cerner ton point de vue. 😉
DataHarmonia, bonne question ! 🤔 Quand je parle d'"investissement rentable", je pense aux deux, en fait. Y'a le côté compétences *directement* applicables (gestion de projet avec un 'Pandemic', négo avec un '7 Wonders Duel' 😁), mais aussi l'amélioration du moral et de la cohésion. Une équipe qui s'entend bien, c'est une équipe qui bosse mieux, non ? 😉 Moins de turn-over, plus d'idées, moins de temps perdu en conflits... Ça finit toujours par se voir sur les résultats, même si c'est pas *toujours* facile à quantifier précisément ! 🤷♂️